2013 年 10 月,《战地 4》发布,引发了巨大争议,如今已经过去一年了。游戏发布时,服务器问题非常严重,甚至有人对发行商 EA 提起法律诉讼。EA 表示,尽管发布过程坎坷,但这款游戏在评论界和商业上都取得了成功——但发行商尚未脱离困境。
在接受 GameSpot 采访时,DICE LA 联合创始人兼制作人 David Sirland 承认,《战地 4》的发布遭遇挫折意味着 EA 失去了玩家的信任——即使这款游戏的商业吸引力没有受到负面影响。Sirland 坦诚地谈到了 EA 的困境以及它必须做些什么才能为《战地:硬仗》和这款大作系列的未来游戏重新赢得玩家的信任。
他还谈到了《战地 4》的主要秋季补丁(本月早些时候发布),以及该游戏以粉丝为中心的社区测试环境如何从根本上改变了 DICE 制作游戏的方式等等。
您可以在下面阅读完整的采访。
GameSpot:您认为《战地 4》的问题现在已完全成为过去了吗?
David Sirland:哦,是的。我想说我们不久前就通过了这一点,但在这个[秋季补丁]中,我们添加了很多改进和更改,并修复了问题。这个补丁中的很多内容实际上是我们想要做的游戏平衡更改和系统调整。但我们觉得我们必须以一种集体的方式来做,这就是为什么这个补丁如此庞大且功能如此丰富。
该补丁的主要内容是什么?
我认为他们首先会注意到的是游戏玩法不同了,因为我们延长了杀戮时间;我们延长了交战时间。结合[战地 3 风格]士兵移动,我想说,这让交战完全不同了。现在有人开始射击你后,你有机会逃脱。而且你必须重新找到你的新最爱,因为武器已经发生了很大变化。所以你会找到重型枪管和其他东西的最佳组合;我认为你必须以一种好的方式重新开始。
有哪些技术上、更深层次的变化是人们可能无法直接看到但能从中受益的?
在网络代码方面……它甚至更快了。补丁发布时,我们发现服务器性能出现了一些问题,导致了一些初始问题,但周末它似乎已经非常稳定和良好,所以我们得到了很好的反馈。所以,这可能是游戏体验方面最大的变化,当然是与其他变化相结合的结果。我们还没有涉及的另一件事是后坐力;这是基于你瞄准时枪的抖动动画。你射击时瞄准器在晃动。而且这种抖动是有动画的。因此,我们通过使近距离和中距离瞄准器的标线尺寸稳定来消除它;这也改变了游戏中瞄准的难易程度。尽管我们增加了武器的实际后坐力,但它比以前更稳定了。
为什么游戏最初发布时没有附带这么好的网络代码?
我认为我们安装它的方式并不是全面提高滴答率。请注意,客户端到服务器的滴答率一直是 30mhz。但服务器到客户端,我们有一个泡沫;它是围绕着你和其他玩家的泡沫,更新更频繁。当然,这对服务器来说比全面提高每个人的滴答率要容易得多。而且它更新频繁。我们最初无法做到这一点的原因基本上是服务器性能。
一台服务器有 64 名玩家,而且所有这些疯狂的车辆同时出现——这对于我们运行的硬件来说实在是太多了,请注意,我们的硬件是顶级硬件。这就是原因。我们需要一种更聪明的方法来实现它,我们找到了一种更聪明的方法来做到这一点。如果没有那个社区测试环境,我们最初也无法做到这一点。从技术上讲,这使我们能够对这些变化是什么以及它们的效果充满信心。武器平衡的变化也是如此,这算是很大的变化。如果我们没有花很多时间就这么做了,我们就不会对它是否能按照我们想要的方式运行感到那么有信心。
“我认为它彻底改变了我们的工作方式”——David Sirland 谈《战地 4》的 CTE
您认为 CTE 的作用对您开发《战地 4》有何影响?
我认为它深刻地改变了我们的工作方式。就本地而言,在我们的工作室中,我们的结构与普通工作室略有不同。我们基本上是作为服务工作室构建的,这非常适合我们。这种迭代;我们可以在一周内向 CTE 发布两个更新;这种工作方式非常适合我们。我认为 EA 作为一个整体已经接受了这种更开放和迭代的游戏制作方法。所以我认为它改变了我们所有人,尤其是看看它给我们带来的成功。
秋季补丁中引入的《战地 3》新移动风格与玩家将会看到的具体差异是什么?
我们之所以称其为《战地 3》风格,是因为士兵的物理特性决定了玩家的移动速度、侧向和向前加速速度等,这些数字与《战地 3》的数字非常接近。而引擎的这一部分并没有发生太大变化。最初,他们非常慢,玩家也非常迟钝,尤其是侧向移动。我认为之前任何方向的加速都非常慢。所以你可能不会立即注意到 [变化]。我认为注意到它的最佳方法是瞄准并前后移动;现在它的响应速度要快得多。就游戏玩法而言,这给你带来的是,如果你对某人开始射击你做出反应,现在你可以远离他。你可以跑到角落里逃跑。以前你会在角落后面被杀。这是 [网络代码] 更新较慢以及你移动速度较慢的事实共同导致了很多这样的事情发生。
另一件事是,我看到有人将秋季补丁描述为迄今为止游戏中最大、最重要的补丁。你同意吗?
我认为是的。它是我们在 CTE 上所做的一切的集合,但由于时间问题,我们无法将其放入 Dragon's Teeth。我们选择了一个更大的补丁,但也可以做几个较小的补丁。但最终我们想在其中添加更多功能和更新。所以我们选择了一个更大的补丁并收集了它。它使我们能够更改更大的东西,例如武器平衡、士兵移动和视觉后坐力,这些是相辅相成的。如果没有其他两个,我们真的无法更改视觉后坐力,因为这样会不平衡。这里有很多东西;它的变化量绝对很大 [它是最重要的补丁]。我们相信它如何以积极的方式影响游戏。我认为现在的感觉比以往任何时候都更像战地。
自从秋季补丁发布以来,你是否发现玩家数量有所增加?
是的,确实如此。我们看到玩家数量有所增加,游戏时长有所增加,每日活跃用户和每周活跃用户也都有所增加。实际上,就数量增加而言,几乎与《龙之牙》发布时的数量相当。所以看到这种情况真的很高兴,我们希望这种情况也能持续下去。
“我认为,现在的游戏感觉比以往更像《战地》了”—— David Sirland 谈及《战地 4》秋季补丁的影响
该补丁已经发布一周了。你认为它发挥了作用吗?
我绝对认为它已经完成了它的工作。我们改变了我们想改变的东西。我们收到的反馈主要是,很多都是非常积极的,在某些方面,这令人耳目一新。而且通常,它也非常有建设性。[人们说]“我非常喜欢这个,但是这个小事,你不能做不同的事情吗?”我们开始看到讨论转向游戏平衡和做出的决定,而不是这些玩家遇到的问题。所以我认为它已经完成了它的工作;我们没有制造很多新问题或类似的东西。当然,我们必须对其进行监控。我们有一个计划中的服务器更新,解决了我们发现的一些小问题。但除此之外,我觉得这个补丁是我们迄今为止最好的补丁。
这可能是一个基本问题,但你能向我解释一下 BF4 的反馈循环是如何运作的吗?这些问题是玩家向你提出的,还是你自己发现的?你是如何实施这些改变的?
因此,当我们开始使用社区测试环境时,没有反馈循环;我们必须创建它。我们知道我们想让它变得非常个性化和开放,因为我们认为诚实是这里的出路。我们正在做这件事[并且我们对社区说]“你对我们这样做的决定有什么看法?[目标是]尽早并更加开放。CTE 最初[计划发布]缓慢,因为我们需要发展它,我们希望得到真正建设性和良好的反馈。不断来到那里的玩家确实很有建设性。现在我们显然在各处倾听——我每周都会收到来自论坛等的报告;我在 Twitter、Reddit 和论坛以及我可以活跃的任何地方都非常活跃。
回答问题并引导人们去他们应该提供反馈的地方。所以现在这实际上是一个与环境直接相关的手动过程,这对我们来说是一个巨大的变化。我们还会定期邀请一些精选的社区成员;我们有 YouTube 用户,但我们也会与世界上一些顶级职业选手、社区、拥有创建锦标赛的大型社区的人直接聊天;诸如此类的事情,当我们计划在他们关心的领域进行改变时,我们会问一些问题——尽早评估他们的反应,然后与他们合作。这是一个很好的反馈循环,但也需要大量的手动工作。所以我们需要建立某种报告系统或类似的东西,所以我们也计划这样做。
您认为《战地》的发布和对其所做的更新将如何影响未来的游戏?
说实话,已经如此了。我们正在深入而深刻地分享这些知识。我们几乎每天都会收到电子邮件。网络代码修复的一部分最初来自 Hardline 团队,来自他们的一名工程师。他说这是一个我想尝试的想法,现在我们有了社区测试环境,让我们开始吧。所以它有点像 EA 组织的一个完整项目一样自然而然地开始了。对于未来的游戏,我们也在尝试做同样的事情。尽可能多地分享,以利用我们在世界各地的优势。
您认为《战地 4》发布时遇到的种种问题对您目前所做的事情有何影响?
如果一切进展顺利的话 [秋季补丁将会发布],是的,我想是的,因为这样社区测试环境也会更早发布。这与我们直接在游戏上工作 [修复错误] 和我们发现的最大问题有关。所以我觉得发布时间可能会早一点。但不会早很多。我们在工作方式上节省了很多时间。因为我们看到更新的接受度发生了变化,这主要是因为最初的进展很糟糕。在整个组织的支持下,我们加快了速度。[发布问题] 在某种程度上帮助了我们,当然这很糟糕……但最终我认为最终结果可能或多或少会是一样的。
您认为您失去了粉丝的信任吗?
我可以肯定地说,我们在游戏发布时和今年年初就失去了 [玩家] 的信任,是的。我们可能仍然有很多玩家不相信我们能提供稳定的发布或稳定的游戏。我只能说......我不想说什么,因为我想做。我希望他们看看我们正在做什么和我们将要做什么,这就是我的答案。我认为我们必须做一些事情来让他们信任我们,而不是说一些话来让他们信任我们。用行动来证明。
对于即将推出的游戏,我确信这些不会重演,因为我们已经改变了工作方式,也改变了我们对社区的反应方式。我们不再那么神秘了。我认为这就是关键。这只是一个巨大的项目,任何战地游戏都是一个巨大的项目。我认为,你在早期得到的反馈越多越好,你越能公开你所做的改变或你的想法,就越好。因为我们的社区比我们认为的要聪明得多。
“我可以肯定地说,我们在游戏发布时以及今年初就失去了玩家的信任”——David Sirland
我注意到《战地》的一个趋势是,每款游戏都变得越来越大;功能越来越多,福利也越来越多,诸如此类。我能理解你们为什么想这么做。但当你们以这种方式工作并让游戏变得越来越大时,你们是否也面临更大的挑战和瓶颈?
绝对是的。就我个人而言,这不是 EA 的声明,但我个人认为我们应该制作较小的游戏,将它们作为一项服务,并使其变得更大。从坚实的核心开始,然后在此基础上进行构建。就像我们过去对旧版《战地》游戏所做的那样。扩展包更大。我想,几乎就像《叛逆连队 2》一样。在功能数量、关键功能方面缩小规模,并忠于《战地》的核心,这应该是首要的,也是最重要的,其次是稳定性和性能。
对您来说,战地系列的核心或者本质是什么?
我认为这是一款平易近人的第一人称射击游戏,无论是铁杆玩家还是菜鸟都可以在巨大的沙盒中享受乐趣;对我来说,这就是战地。
您的后端/基础设施/网络团队的规模与去年相比如何?
后端团队依然是同一个,因为他们负责运营,总部设在斯德哥尔摩。我们与他们合作发布新游戏并维护后端系统。许多后端系统都是 EA 范围内的,所以这适用于任何游戏。这与 [《战地 4》于 2013 年 10 月发布时] 的情况相同。负责解决问题和漏洞等的行动团队显然规模较小,但功能团队规模要大得多。
当您成立 DICE LA 工作室时,我对您在 EA 和《战地》系列中的角色感到有些困惑。您能解释一下吗?
在洛杉矶开设工作室的原因当然是因为洛杉矶有很多人才 [笑]。我们这里没有 DICE 的分支机构,我们希望吸引优秀的开发人员和人才;DICE 是一个强大的品牌,他们希望以覆盖全球的方式进行扩张。所以从这个意义上说,这就是创建工作室的原因。我们是一个较小的工作室,我们从不同的起点开始。我认为我们以不同的方式建立了工作室……因为通常当你制作 [两年周期] 的游戏时,这些项目结束时会有很多工作要做,这会让人精疲力竭,你会经历各种起起落落。如果我们在可预见的未来支持战地游戏,我们就不能这样做;我们必须以不同的方式来做。我认为这是我们与斯德哥尔摩最大的不同。
如果您可以回到 2013 年 10 月《战地 4》发布的前夕,您当时是否认为这款游戏的发布会很顺利?
当时我并不是《战地 4》的核心团队成员。但我是《战地 4》开发团队的一员。说实话,测试版进行得非常非常顺利;它非常稳定,一切正常。我们非常期待游戏的发布,我们认为这将是一次伟大的发布。当然,会有一些问题,总是会有一些问题。但我们显然没想到问题会这么严重。测试版给我们带来了意想不到的惊喜,至少对我来说是这样,因为我是(运营)这方面的。数字、稳定性等等看起来都非常好。
您认为发布问题对 DICE 工作室有何影响?您学到了什么?
我们可能学到了很多关于我们社区的知识。如果这是一次常规发布,我们可能不会像现在这样开放。我们可能不会学到这么多。但我们可能也不会像现在这样接近他们(粉丝)。所以这是积极的结果。除此之外,我认为我们必须作为一个工作室做比我们(计划)做的更多的一般性、基础游戏工作。我们可能会在斯德哥尔摩推出的其他扩展包和类似的东西上提供更多帮助。所以在制作《中国崛起》和《海军打击》时,斯德哥尔摩制作了这两个包;也许我们会在这些包上给他们更多帮助,而不仅仅是做基础游戏的东西。
您认为《战地 4》的发布遭遇阻碍是否对整个《战地》系列造成了某种损害?
我认为从信任角度来看,绝对如此。我认为我们必须重新赢得信任。这就是我来这里的原因。这是我的最终目标。我想重新赢得我们的信任,我想让他们再次开心并喜欢战地。
在《战地 4》的《最终一战》预告片曝光之后,DICE 和 EA 对于以未来为重点的《战地》游戏有何看法?
我想,潜力总是存在的。我不知道我们可以谈论多少方向或类似的东西。在这个包中,如果你愿意的话,我们仍然想保持在现代领域内。看看任何宣布的原型武器,军方正在研究它们;他们研究这些武器已经有 25 年了。所以这就是我们在这里的想法。如果未来是 2142 年,未来的原型武器今天会是什么样子,最终会成为轨道炮或悬浮坦克,还是什么?这就是我们想用这个包去实现的目标。我们仍然相信它处于现代;当然,我们完全暗示并暗示 2142 年,这就是我们最终会走上这条路的地方。但我们也不认为这是完全的未来。
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《战地 4》的 DLC 季将于今年秋季晚些时候随着《最终一战》的发布而结束。EA 还计划发布一款售价 60 美元的《战地 4》高级版,其中包括主游戏和《战地高级》会员资格,会员可获得该游戏之前发布的四个扩展包(《中国崛起》、《第二次突击》、《海军打击》和《龙之牙》),以及《最终一战》。
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