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让开,黑暗之魂:激发新一波游戏浪潮的软件标题是国王的领域

时间:2024-07-02   访问量:1085

很少有游戏能像《国王密令》这样对现代游戏界产生如此大的影响,这是 From Software 于 1994 年在 PlayStation 1 上推出的地下城探索游戏。From Software 目录中的几乎每款游戏都与《国王密令》有所关联。该工作室对《国王密令》的黑暗幻想背景、无情的难度和放任不管的故事叙述进行了反复修改,最终推出了《恶魔之魂》和最近的《Elden Ring》。没有《国王密令》,就没有《装甲核心》、《只狼》,也没有其他工作室受 From Software 现在丰富的目录启发而创作的大量游戏。

King's Field 还因填补了 90 年代早期主机和电脑角色扮演游戏之间的空白而出名。King's Field 将实时战斗、自由漫游第一人称移动和玩家驱动的探索(如 Ultima Underworld)与早期主机角色扮演游戏(如 Dragon Quest)的简化角色扮演机制和极简主义故事叙述相结合。结果是一款完全独特的角色扮演游戏,与之前或之后的任何游戏都不一样。

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然而,尽管《国王密令》如此重要,但如今很少有人知道它,玩过它或它的续集和衍生游戏的人就更少了。

部分问题在于可用性。From Software 很少将老游戏移植到日本以外的新游戏机上,而一些老游戏则作为 PS1 经典游戏重新出现在 PlayStation Store 上。然而,在北美发行的三款 King's Field 游戏都没有移植到新游戏机上,目前在美国 PlayStation 店面只有两款衍生作品:PS4 和 PS5 上的 Eternal Ring 以及 PS3 和 Vita 上的 Shadow Tower。粉丝们经常要求工作室移植或重制 King's Field 及其其他经典地牢探索游戏,但 From Soft 总裁宫崎英高公开表示,在没有 King's Field 的原制作人 Naotoshi Zin 的情况下,不愿接触该系列。

可玩性也是一个障碍。作为当时的产物,《国王密令》系列及其衍生作品的图形风格和控制方案在现代玩家看来充其量也只是“笨拙”的,而且很少有人敢于冒险,在这些残酷而艰难的冒险中走得更远。

“我对原版《国王密令》(美国版)的第一印象可能与其他新玩家的印象类似:‘这款游戏控制得非常糟糕,而且外观令人反感,’”独立游戏设计师迈克尔·亚历山大·特洛尔斯 (Michael Alexander Tröls) 在谈到他 2014 年第一次接触这款游戏时说道。

尽管第一印象不佳,Tröls 还是坚持玩了几个小时,并像许多其他玩家一样发现了 PS1 上的一颗隐藏宝石。他转而玩了 King's Field 的其他游戏和衍生产品,并最终在游戏机上寻找更多以探索为重点的地下城探索游戏,但除了 From Software 的产品外,几乎没有其他产品。最接近 King's Field 的是影响了 Ultima Underworld、Arx Fatalis 和 Eye of the Beholder 的 PC 游戏——但这些 RPG 与 From Software 产品的简洁而大气的风格截然不同。

因此,受到他所谓的“严重缺乏选择”的启发,Tröls 决定用他自己的受《国王之地》启发的角色扮演游戏《Monomyth》来填补这一空白,该游戏将于 2022 年秋季推出。

Monomyth 只是最近出现的几款“King's Field 类”游戏之一。这些游戏旨在捕捉 From Software 经典地下城探索游戏的感觉,同时将体验的某些方面现代化。例如,Monomyth 的游戏系统比 From Software 现已过时的地下城探索游戏更灵活。

“《国王战场》在规模上是一款令人印象深刻的游戏,但功能设置相对简单,”Tröls 说道,他暗指《国王战场》系列强调玩家通过探索世界而不是磨练经验或技能点来成长。虽然这使得《国王战场》中的探索非常有价值,但它也是一种相对有限的 RPG 体验——Tröls 的目标是在《Monomyth》中改变这一点。

虽然《Monomyth》仍沿用了其前身的交叉式银河恶魔城关卡设计,但玩家通过“沉浸式微功能”(Tröls 称之为)在《Monomyth》的世界中拥有了更多的自主权。这些功能包括“烤面包、钓鱼、[和] 演奏乐器”等小细节,以及“更复杂的系统,例如用不同的方式打开锁着的门,或者火炬的火焰与游戏世界中的不同元素互动”,这些功能比《King's Field》中更开放,让玩家可以自由地解决问题和表达自己的想法。

到目前为止,这一方案已取得成效。“我认为,为了增加沉浸感,人们实际上对这种减少舒适性特征的做法反应出奇地好,”Tröls 谈到 Monomyth 的早期演示反馈时说道。“我相信,只要‘非传统’或‘老派’设计能够提供一定程度的沉浸感,人们就非常乐意接受它们。”

King's Field 的非传统设计和老派节奏也是 Devil Spire 的主要灵感来源,这是一款具有挑战性的 roguelike 地牢探索游戏,具有复古的 3D 美感。“我注意到,行业提供的游戏很少,我想玩的就是这种游戏:一款沉浸式、程序生成的第一人称地牢探索冒险游戏,游戏发生在黑暗而神秘的世界中,而这正是我想要制作的,”游戏首席开发人员 Ithiro Sumi 说道。

尽管游戏的主要艺术和徽标明显向《恶魔之魂》致敬,但《恶魔尖塔》是 Sumi 试图重现他小时候在 PlayStation 1 上玩《国王之地》时的感觉。“从那时起,我再也没有对任何游戏有过这样的感觉,所以我开始重现它,”他说。“我想把征服一个危险而神秘,却又在忧郁中奇怪地诱人和安慰的世界的独特体验带到现代。”

Devil Spire 采用了低保真 2D 角色精灵和块状 3D 环境的混合,看起来和感觉起来都像 PS1 时代的游戏(在好的方面)。但 Sumi 并没有选择精心设计的关卡,而是选择了程序生成的地下城。“我非常欣赏程序生成,以及 roguelite 游戏可以给你的那种体验,我真的觉得这两者可以结合起来,让我心中的梦想变成现实。”

Sumi 并不是唯一一个寻求相同体验的人;Devil Spire 于 2 月在 Steam 上发布,并在用户评论中获得了“非常积极”的平均评分。与 Monomyth 一样,玩家对 Devil Spire 的老式方法反应良好。

让开,黑暗之魂:激发新一波游戏浪潮的软件标题是国王的领域

这就引发了一个问题:如果市场对《国王密令》类游戏有如此大的需求,为什么它们花了这么长时间才出现?

“我认为直到最近,人们对‘国王密令’类游戏的兴趣才开始增加,因为大多数人都不知道这些游戏,”独立开发者兼 YouTube 创作者 AesirAesthetics 表示。他认为,国王密令最近的复苏要归功于 YouTube 和 Twitch 创作者终于对这些游戏进行了公平的重新评价。“随着越来越多的人开始深入这些游戏的内容,进入门槛越来越低。”

和许多最近才开始玩《国王密令》的玩家一样,Aesir 在体验《国王密令》之前就已经是《恶魔之魂》和《黑暗之魂》的粉丝了。他只是应观众的要求才玩了这款游戏,而他对这款游戏的第一印象并不理想。“起初,我觉得第一款《国王密令》简直是垃圾,但我还是继续玩,当我终于明白了其中的道理时,我就爱上了这款游戏。”

自然而然,Aesir 在《King's Field》和 From Software 的其他地下城探索类游戏方面的开发经验影响了他自己的独立开发项目,其中最著名的就是《Snail!》,这款游戏将 From Software 游戏的晦涩玩法融入自上而下的动作冒险游戏中,让人联想到任天堂的 2D 塞尔达系列游戏。

但尽管《蜗牛》可能不是《国王之地》风格的地下城探索游戏,From Soft 的设计理念仍然影响了它的创作。“那些游戏中有很多实验,现在回想起来你永远不会想到这样做[...]因为除了独立游戏圈,没有人会做这样的实验,”他说。“我其实不制作高难度游戏,但这种不试图取悦所有人的想法彻底改变了我设计游戏的方法。”

我采访过的每一位开发者都与 Aesir 有同感。他们认为 From Software 最近的游戏与《国王之地》甚至《恶魔之魂》和《黑暗之魂》相比,缺乏一定的“缺陷”或实验性优势。例如,你不会在《Elden Ring》中找到像《恶魔之魂》的世界趋势那样难以捉摸的功能。而对于一些开发者来说,恢复该类型游戏的神秘感是他们制作游戏的主要动机。

“我很怀念 [From Software] 早期游戏的慢节奏和低成本独立游戏的奇特感觉,”游戏开发者兼音乐家 Kira 说道,他因《Lost in Vivo》和《Uktena 64》等游戏而在独立恐怖片界广为人知。他们的最新项目《Lunacid》是一款角色扮演游戏,灵感来自《King's Field》,以及 From Software 另一款被遗忘的地下城探索类精品游戏《Shadow Tower》和《Shadow Tower Abyss》。

Shadow Tower 两部曲是类似 King's Field 的第一人称地下城探索游戏,但游戏机制却两极分化,比如激进的武器和盔甲耐久性、非传统的升级系统和严格的游戏内经济。这些游戏比 From Software 在 King's Field 系列中尝试过的任何游戏都要难得多,而且它们的设置甚至更奇怪。第一部 Shadow Tower 更像是一款粗犷的中世纪生存恐怖游戏,而不是奇幻角色扮演游戏——尽管会说话的鼹鼠和脾气暴躁的矮人等古怪的角色出现在整个地下城中以缓解紧张感。而 Shadow Tower Abyss 发生在一个地下的外星巨型建筑中,你可以使用剑、魔法和……机枪与巨型虫子、巨魔和恐怖怪兽战斗。

虽然很少有主流游戏会采用如此冒险的想法,但像 Kira 这样的独立开发者却受到了启发。这种灵感在 Lunacid 的设定中表现得最为明显:一口延伸至地下深处的巨井,罪犯和流亡者试图在充满怪物和恶魔的阴暗废墟中生存下来。

然而,制作像 Shadow Tower 或 King's Field 这样的游戏并不一定是 Kira 对 Lunacid 的最初设想。“很长一段时间以来,我一直想制作类似于第一人称恶魔城的游戏。直到开始制作 Lunacid 后,我才知道 King's Field 或 Shadow Tower 系列,”他们说。“[但]一旦我开始玩它们,我意识到它们正是我一直想要的。它们成为 Lunacid 的灵感来源。”

当然,Lunacid 的设计中并没有保留 From Software 旧游戏的所有元素。“我有意识地尝试将游戏玩法现代化,虽然我真的很喜欢 From Soft 旧战斗的圆形扫射和流畅性,但我觉得有些现代玩家没有耐心。”其他元素,例如移动、库存和快速旅行系统,按照今天的标准也比 King's Field 或 Shadow Tower 中的元素更容易理解。

Kira 小心谨慎,不会过度进行这些现代化改造,因为他们的目标之一是保留他们和许多其他人追求的 King's Field “氛围”。他们承认:“我一开始担心它发展得太快或太现代了”,但它在 Steam 和 Discord 上的狂热追随者以及活跃的社区维基百科清楚地表明有些东西正在发挥作用——并进一步证明玩家已经准备好玩更多像 King's Field 这样的游戏,即使他们从未玩过原版游戏。

“《国王之地》已经成为一种神话游戏;似乎每个人都知道它并想谈论它,但很少有人真正玩过它,”即将推出的复古 3D RPG《恐惧妄想》的首席开发人员詹姆斯·拉格说。“从某种程度上来说,这确实符合游戏的奇特和神秘性;这是一个悄悄流传的传说,尽管很少有人亲身体验过它。”

Dread Delusion 本身就是一款奇怪而深奥的游戏,故事发生在一个人类生活在漂浮岛屿上的世界,岛上居住着机械机械人、不死生物和死去的神灵。游戏中有交战派系可以加入,有大量支线任务可以执行,还有充满传说的书籍可以阅读。这是一款雄心勃勃的游戏,其范围更接近 Bethesda 的经典 RPG,如 Morrowind 或 Daggerfall——Wragg 公开表示,Dread Delusion 的背景设定也主要受这两款游戏的影响——而不是 From Software 的旧作。然而,最让 Wragg 受到启发的是 King's Field 的“真实危险和神秘感”。

“主流游戏设计中有一种流派,他们力图简化游戏体验,消除任何真正的危险或神秘感,这样每位玩家都能解锁他们付费购买的所有内容,”他说,并指出“《国王之地》避开了这种游戏设计风格。如果你玩任何一款这样的游戏,你都会感到恐惧、困惑、惊恐和失败。游戏中隐藏着一些很少有玩家能体验到的秘密。但更重要的是,坚持不懈的玩家会通过他们的游戏行为讲述一个真实的故事。”

公平地说,From Soft 的所有 Soulsborne 游戏以及它们所启发的许多类似 Souls 的游戏都提供了玩家创作的体验,就像 Wragg 所描述的那样。然而,King's Fields 较慢、冥想的节奏显然有一些特别之处,许多玩家和开发者都在寻求这种体验,但很少有 AAA RPG 能提供这种体验。Wragg 认为这是独立游戏引领的晦涩难懂和实验性的地下城探索游戏复兴的开始,这些游戏可以延续 King's Field 等游戏的风格,最终将这些体验带给现代玩家。

“独立开发者现在拥有制作全 3D 角色扮演游戏的工具和专业知识,并将它们发布给忠实的受众,而大预算角色扮演游戏则停滞不前,”他说,“作为开发者,我们可以从过去汲取灵感,包括机制和美学,同时以自己的方式进行创新和实验。这真的很令人兴奋。”

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